2018年游戏行业预测:电竞产业势头正盛 VR分化明显

电竞产业不仅在中国,在世界范围内均持续发酵。从2015年1月至2016年3月这十五个月中,电竞领域共完成34次融资,融资金额达35.8亿元,仅次于体育媒体。16年下半年如雨后春笋的VR体验店也大多销声匿迹。

  原标题:游戏产业:电竞渐入佳境,VR分化明显

  前不久刚刚结束的王者荣耀KPL总决赛,万张门票预售12分钟告罄,一张原价188的门票一度被炒到了近2000元。

  如果要强行比对的话,张学友2017年演唱会最贵的内场票价格为,1999元。

  这或许就是王者荣耀,乃至整个电竞产业目前的爆红状态。尽管“电子海洛因”的标签似乎迟迟无法褪去,但其所处行业的火爆程度和赚钱能力却无法被市场忽视。

  腾讯一家独大

  当然也有人从心里是diss的。

  12月21日,在阿里云创学院的开班演讲中,王帅那句“腾讯整条命都是小学生给的”早已传遍网络,他还表示,在一个不发达的国家,每个人都有大把的时间,时间成本越不值钱的国家,游戏就会越赚钱,而多数的企业家根本不可能有时间接触什么游戏。

  这番来自阿里对于其始终无法染指的游戏产业和社交产业满满的恶意,却从另一方面证实了腾讯在电竞产业绝对的龙头地位。从PC端的《英雄联盟》,到移动端的《王者荣耀》,再到刚公测不久的吃鸡大逃生游戏,即便是苦心经营,曾一度依靠《阴阳师》获得青睐的网易也不得不在腾讯庞大的游戏链中夹缝生存。在山顶俯瞰众生,曾在17年一季度疯狂碾压近95%A股上市公司营收入的王者荣耀仍然没有入外界传言的达到极限。从腾讯三季度财报来看,智能手机游戏收入同比增长84%至182亿元,而这一收入结算时,腾讯的吃鸡游戏还未完全孵化出炉。

  

腾讯一家独大

 

  目前,尽管三季度财报显示,腾讯游戏收入占比继续下滑,但其游戏收入已占据市场整体的6成。随着网易部分流量正逐渐被蚕食,这一比例还在不断扩张,难怪阿里瞅红了眼咬住不放。

  电竞产业势头正盛

  王帅或许能够调侃腾讯是小学生联盟的产物,但他却无法调侃整个游戏产业。来自中国音数协游戏工委、伽马数据和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年我国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%;其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。业内普遍认为,电子竞技正在日益成熟,未来仍有望保持高速增长。

  电竞产业不仅在中国,在世界范围内均持续发酵。据Newzoo发布的《2017年全球电子竞技市场报告》,17年电子竞技收入将达到6.96亿美元,同比增长41.3%。品牌支出预计5.17亿美元,包括广告1.55亿美元,赞助2.66亿美元和媒体版权费9500万美元。

  Newzoo预计,2015年到2020年,电子竞技收入复合年均增长率在35.6%左右,2020年收入将达到14.88亿美元。

  2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,这一数字将增长50%,达到2.86亿人。

  目前,电子竞技已经发展为一个新兴的独立行业,并在不断向各行业渗透。对品牌、媒体和娱乐公司来说,电子竞技提供了接触受众的机会。随着直播流的兴起,电子竞技也开始受到广告和营销行业的关注。据PwC发布的最新电子竞技数据显示,到2021年,全球电子竞技收入将从2012年的4200万美元增长至8.74亿美元。电子竞技流媒体广告收入飙升,最终将超过网络视频广告。

  据《2016体育创业白皮书》统计,从2015年1月至2016年3月这十五个月中,电竞领域共完成34次融资,融资金额达35.8亿元,仅次于体育媒体。截至17年,我国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。市场分析认为,目前我国有多家游戏企业正在筹备上市,良好的市场环境和快速增长的市场,将会促使更多国内游戏企业走上资本市场,这将帮助整个游戏产业继续保持健康快速增长。

  付费意愿强劲,社交属性崭露头角

  电子竞技,尤其是电竞赛事给予了游戏的关注度,而除了一路飙升的广告费用和冠名费,数量庞大的用户群们的关注度也出人意料的完成了变现。据秒针系统研报显示,相比于总体人口,电竞游戏用户在学历和家庭月收入上均比较突出。

  

  付费意愿强劲,社交属性崭露头角

 

  拥有相对更高学历、更高收入的用户群,同时还有着很强的游戏粘性,据统计,接近半数的受访用户每天玩游戏超过一次,电竞游戏用户每周有长达13小时的游戏时间。

  

拥有相对更高学历、更高收入的用户群,同时还有着很强的游戏粘性,据统计,接近半数的受访用户每天玩游戏超过一次,电竞游戏用户每周有长达13小时的游戏时间。

 

  这就不难解释虚拟游戏也能如此吸金,电竞用户在软件方面有着不俗的购买欲望和消费能力。

  不仅仅是软件方面,65%的电竞用户,尤其是PC端及更高需求端的用户会在相关硬件如鼠标、键盘、专用游戏设备等方面进行消费,年花费平均达到了1874元。

  而在有能力消费、有意向消费的背后,是电竞游戏更为隐含的特质:年轻人更愿意在电竞平台上满足社交需求。以当下最火的移动端MOBA游戏《王者荣耀》为例,有多达73%的用户会选择与相识的人一起进行游戏,涵盖了游戏好友、朋友聚会、同事休闲等多个社交场景。

  当游戏不但能够给予本身所具备的娱乐特质,还能提供相应的平台进行社交和互动时,用户的粘性和因社交而产生的购买需求就变得尤为稳健。游戏平台、观看主播第一视角游戏直播以及重大电竞赛事成为了电竞产业中最集中的三个聚集和消费场所。

  VR游戏的春天在哪里

  2016年,AR,VR和AI席卷全球,迅速成为了当年科技领域的三大热门词。然而2017年已经过去,AI技术已经开始向包括新零售等场景进行全方位渗透,而VR却悄无声息的从企业家们的故事里消失了。16年下半年如雨后春笋的VR体验店也大多销声匿迹。

  VR当真腹死胎中了么?

  2017年中国游戏行业发展报告显示,2017年VR游戏共实现销售收入约4亿元,同比增长28.2%,热门VR游戏超过800款;10月在东京举行的TGS展会上,VR展台被放置在了一个极其重要的地方进行展示;近来风头正盛的5G应用也有足够的理由给予VR这台跑车最理想的高速公路。

  然而曾有多达3000家的VR体验店,仅在2016年能够维持盈利的已不足3成,近6成的体验店几乎没有回头客,如今还能生存的已凤毛麟角。VR游戏的极度分化成为了这个行业亟待解决的问题。正是因为入门门槛的低廉,造成了前期较低品质国产VR游戏对市场负面影响较大。目前从业者已自发采取措施提高VR游戏门槛,提升市场信心。掌握VR图形处理器核心技术的英伟达,发布了反映VR前沿技术的游戏《VR FunHouse》。该免费游戏有望成为业界标杆,有效提高VR游戏的技术门槛,拉升中国VR游戏的整体品质。

  目前,中国市场人气较高的VR游戏仍以国外大作为主,客户端VR游戏分布平台主要为索尼PS平台和Steam,适配设备以PS VR、HTC Vive、Oculus为主,移动VR游戏以安卓平台为主,适配设备较宽泛。

  除了上述一些大作,其余的VR游戏在内容和硬件之间似乎有些貌合神离。多数开发商仅仅注意了硬件的交互方式,对内容和模式的忽略使得更多时候只是看着别人玩好玩,自己一上手就索然无味了。目前国内VR市场热度虽然仅次于美国,但在宣传普及力度上还存在很多不足,大多消费者都还停留在“只闻其名,未见其形”的阶段,其价值和付费意愿还远远在设备和技术完善之后。但无论是习主席在G20峰会上明确提出VR会是未来大局的一部分,还是成都、南昌等地方投建虚拟现实产业园区,都表明VR行业未来将会是国家重点扶持的产业之一。如何解决头显戴久后的眩晕问题,头盔体积过大问题,以及成本控制和核心带入体验问题,将会是整个VR行业在游戏产业上需要面对的问题。

  注重体验感和科技感的VR游戏因出现的品质断层而显得有些尴尬,而社交意味更浓的电竞产业却在时代特征及前期原住民培养的烘托下迈向巅峰。随着蛋糕不断做大,“做游戏也能赚钱”的时代已几近蜕变成“游戏真的可以赚很多钱”,且资本涌入和流量瓜分早已在阵阵吆喝和叫好声中悄然完成,阿里早在16年便通过优酷土豆布局VR内容生态,并且着重在电商等优势行业加大合作研发力度;而腾讯则更多的选择了内容和平台方面的开发和VR游戏频道计划;各大上市公司也分别从自身领域引入VR布局,利用这一技术抢占未来市场。毕竟,在这个有梦想、有故事就能够融到钱的时代下,还有国家政策的指引和扶持,不论什么手法,不管什么产业,能最后抓到老鼠的,都是好猫。

责任编辑:王飞
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